Zastępowanie rzeczywistości: dzieci z rodzin niepełnych są bardziej narażone na uzależnienie od hazardu
Dzieci, które dorastają w rodzinach niepełnych, często stają się zapalonymi graczami i cierpią z powodu gier uzależnienie od komputera. Wniosek ten został złożony przez naukowców z Państwowego Uniwersytetu Psychologiczno-Pedagogicznego (Moskwa).
Przez kilka lat badali cechy osobowości graczy i stwierdzili, że dzieci, które z powodu rozdzielenia rodziców lub nieobecności jednego z rodziców w swoim życiu w ogóle, tworzą konflikt ról osobowości.
W grupie przedmiotów na zewnątrz 103 graczy w wieku od 14 do 24 lat. Do badania wybrano graczy, którzy aktywnie grają w „DotA 2”. To właśnie ta „zabawka” ma ponad 12 milionów fanów na całym świecie, a zatem portret psychologiczny może być wymyślony najdokładniej.
Psychologowie musieli stać się graczami na jakiś czas i nauczyć się rozumieć zawiłości zachowania postaci sieciowych, za którymi stoją prawdziwe dzieci i nastolatki.
Badacze przeanalizowali ponad 40 tysięcy meczów i dopiero potem byli w stanie stworzyć dokładny portret psychologiczny gracza.
Wyniki badania były następujące: gracze dzisiaj - są to głównie chłopcy i chłopcy, która w rzeczywistości jest niezwykle niska samoocena.
W tym przypadku tacy młodzi mężczyźni w przestrzeni gry osiągają wielkie wysokości - najlepsi gracze okazali się nastolatkami i młodymi mężczyznami z wieloma kompleksami i poważnymi urazami psychicznymi i deformacjami.
Największa ilość czasu spędzonego w grze, dzieci z rodzin niepełnych. Idą do wirtualnej przestrzeni i ta opieka jest podobna do ucieczki.
Młodzież ucieka od rozwiązywania zadań związanych z wiekiem, których nie może wykonywać w życiu.
Wyniki, które naukowcy byli w stanie uzyskać, mają ogromne znaczenie. Staną się niezawodną platformą do tworzenia Nowy program rehabilitacji dla młodzieży z upośledzonym spektrum osobowości i psychiki. Zachowanie w grze będzie metodą diagnostyczną, a także sposobem na poprawienie niektórych problemów nastolatków.
W niedalekiej przyszłości oczekuje się techniki, która pozwoli psychologom w przestrzeni gry zidentyfikować zagrożonych nastolatków i na czas, nawet zdalnie i anonimowo, pod pozorem innego gracza, aby im pomóc.